Published 2025-06-30
Keywords
- Gamification,
- Higher Education,
- Perspectives,
- Classroom
Copyright (c) 2025 Graffylia, Revista de la Facultad de Filosofía y Letras

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
How to Cite
Abstract
En el siguiente artículo de investigación, se aborda la importancia de la gamificación en la educación como una estrategia para mejorar en el proceso de aprendizaje mediante los diversos elementos de juego. La investigación fue realizada utilizando el enfoque cualitativo y la metodología comparativa; en los resultados encontramos discrepancias en las percepciones, diseños y enfoques de la gamificación ante los contextos educativos, también se observan coincidencias de la esencia, desarrollo y programas donde la gamificación sea considera motivación para los estudiantes, mediante el uso de elementos propios de los juegos.
Downloads
References
- Ardila-Muñoz, Jimmy Yordany (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis. Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), pp.71-84. https://revistas.javeriana.edu.co/index.php/MAGIS/article/view/25494
- Aros, A., & Quezada, L. (2013) Adolescencia y deserción escolar. Recuperado de http://medicina.uach.cl/saludpublica/diplomado/contenid
- Cabrera, W. R. R., & Pech, S. H. Q. (2020). Gamification in distance education: experiences in a university educational model. Apertura, 12(2), pp. 6-19. http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura//index.php/apertura/article/view/1849
- Chou. (2016, mayo-junio). Golden Points: gamificación en el aula. Revista Digital Universitaria (rdu), 23(3). http://doi.org/10.22201/cuaieed.16076079e.2022.23.3.8
- Cortizo, JC, Carrero, F, Monsalve, B, Velasco, A, Díaz, l. I. y Pérez, J. (2012) Gamificación y Docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos.
- Covas Alves, V. (2020). Estudio sobre el uso de la gamificación en plataformas de e-learning: teorías de comportamiento, tasas de participación y experiencias de uso. Sintaxis, 1(5) https://revistas.anahuac.mx/sintaxis/article/view/407
- Kroupensky, M. (2023). Educación STEAM gamificación: Despierta el genio en cada estudiante. Forbes México. https://www.forbes.com.mx/educacion-steam-gamificacion-despierta-el-genio-en-cad a-estudiante/
- Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5. https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
- Lozada-Ávila, C., & Gómez, S. B. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), pp.97-124. https://www.redalyc.org/journal/750/75055115006/html/
- Maluy, M. (2023). ¿Cómo gamificar tu clase? En ¿Cómo gamificar tu clase? Tecnológico de Monterrey.
- Margalef García, L., & Arenas Martija, A. (2006). ¿Qué entendemos por Innovación Educativa? a Propósito del Desarrollo Curricular. Perspectiva Educacional, Formación de Profesores, (47), pp.13-31. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=333328828002
- NEM. (2024). Optimiza el aprendizaje con la gamificación en escuelas de México. Nueva Escuela Mexicana. https://nuevaescuelamexicana.org/que-estrategias-se-estan-utilizando-para-gamificar- el-aprendizaje-en-las-escuelas-mexicanas/
- Quecedo, R., & Castaño, C. (2002). Introducción a la metodología de investigación cualitativa. Revista de Psicodidáctica, (14), 5-39. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=17501402
- Reyes, W., & Quiñonez, S. (2020). Gamification in distance education: experiences in a university educational model. Apertura, 12(2), 6-19. https://doi.org/10.32870/ap.v12n2.1849
- Tolosa, C. L., & González, J. S. (2014). Amazon Web Services: alternativa para el almacenamiento de información. Revista Científica, 2(19), 134-147. https://doi.org/10.14483/23448350.6500
- United Nations. (s. f) Educación superior. Naciones Unidas. https://www.un.org/es/impacto-acad%C3%A9mico/educaci%C3%B3n-superior